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República Argentina - Buenos Aires - San Nicolás
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"NEURONAS ABIERTAS"

 

Establecimiento: INSTITUTO "DON BOSCO"

Dirección: DON BOSCO 580, (2900) SAN NICOLÁS, PROVINCIA DE BUENOS AIRES

Teléfono: 0461-22230

Docente: FEDERICO MARTÍN MAGLIO

Nivel: SECUNDARIO

Curso: 4º (cuarto) año

Asignatura: "TALLER DE DISEÑO Y COMUNICACIÓN (asistido por computadora)

 

INTRODUCCIÓN:

En el nivel secundario del Instituto "Don Bosco" de San Nicolás nuestros alumnos cursan un Bachillerato con orientación en la Comunicación Social. Además de las asignaturas comunes que podemos encontrar en todas las escuelas de este nivel, también se imparten otras que dan el perfil al egresado.

Con la irrupción de la computadora en todos los ámbitos de la vida moderna se nos presentó la necesidad de preparar a nuestros alumnos en el diseño gráfico utilizando herramientas informáticas.

El primer problema fue el de ver de qué forma los alumnos podían aprender computación para luego adentrarnos en diversos programas específicos de la orientación. Como varios docentes y algunos alumnos han tenido experiencia en asistir a diversos cursos de computación en institutos privados de nuestra comunidad sin estar satisfechos decidimos buscar caminos alternativos para lograrlo.

No obstante, como la computación es, pedagógicamente, materia relativamente nueva en educación, no quisimos "tirarnos a la pileta" totalmente. Se decidió impartir clases de computación (D. O. S., WINDOWS, etc.) en horario extraclase y, curricularmente, desarrollar el presente proyecto que aquí presentamos. Las horas de computación se impartieron de septiembre a noviembre de 1995 retomándose su práctica desde marzo del presente año. El proyecto aquí presentado comenzó en marzo de 1996.

 

FUNDAMENTACIÓN:

En el mundo actual la computadora es cada vez más invasora de nuestra vida. La computadora está cada vez más presente en la producción de bienes, servicios, en el manejo del tiempo y la planificación familiar.

Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computación en la escuela deberá ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores, planillas de cálculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciación de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolución de problemas en forma creativa.

La orientación actual del Instituto "Don Bosco" nos presentó el desafío de capacitar a los alumnos en los puntos tratados arriba de la mejor forma posible. Por ello es que el presente proyecto tiende a la utilización de la computadora en forma integral: trabajar con utilitarios y resolver problemas creativamente en el ámbito de la "Comunicación Social".

Podríamos discutir largas horas acerca de si la informática en la educación significa enseñar a los alumnos a manejar D. O. S., Windows, procesadores de textos, planillas de cálculo y bases de datos o utilizar la computadora como herramienta intelectual para resolver problemas. Pero tal discusión se torna vana ya que la informática educativa significa las dos cosas: utilitarios como herramientas de trabajo y la resolución de problemas para la creación de nuevas estructuras cognitivas de los educandos.

Con un programa como el "NeoBook" (u otra herramienta de autor) podemos realizar las dos cosas al mismo tiempo. Los alumnos se entusiasman con las infinitas posibilidades que ofrece para que ellos desarrollen sus propios proyectos y, a la vez, se crea la necesidad de tener que aprender a utilizar los utilitarios para crear textos, imágenes, sonidos y animaciones.

De esta manera incentivamos a los alumnos porque toman conciencia de la necesidad de aprender a utilizar programas utilitarios haciendo su aprendizaje mucho más ameno y nada aburrido (como suele ser el aprendizaje del D. O. S. y Windows), ya que solamente se aprende el manejo de una "caja negra" que, aunque "menos negra", sigue en una nebulosa aunque se los maneje moderadamente bien ya que, al no haber una producción creativa, no motiva la adquisición de nuevas estructuras cognitivas.

Con el "NeoBook" los alumnos podrán confeccionar libros, libros multimedia, programas didácticos, revistas interactivas, juegos, informes, presentaciones, historietas, etc. en las cuales pueden incluir textos, gráficos, fotos, dibujos, redes conceptuales, mapas conceptuales, sonidos, palabras, discursos y animaciones. Así, se ven en la necesidad de tener que aprender a utilizar otros programas utilitarios y la informática en general, tanto en software como en hardware. La necesidad surge de su propia motivación interna y, por ello, su aprendizaje será ameno y divertido.

La forma en que se realiza el trabajo es interactiva con el medio y los recursos que son empleados para ello. Las clases se desarrollan prácticamente, en la mayoría de los casos, y teóricamente para que todos puedan aportar sus preguntas, problemas y soluciones.

Este programa permite la creación de autoejecutables en cualquier computadora sin la necesidad de tener el "NeoBook" instalado. Lo mismo ocurre con otros programas de herramienta de autor. Elegimos éste por su bajo costo y su gran facilidad de uso.

Se puede trabajar con imágenes estáticas (dibujos, diagramas, fotografías, etc.), animaciones (cortos, filmaciones, animaciones computarizadas, etc.), textos de cualquier tipo y sonido (música, relatos, efectos, etc.).

Todos los trabajos tendrán el carácter de resolver una problemática creativamente por parte de los alumnos utilizando a la computadora como herramienta intelectual y el desarrollo de las diversas partes que compondrán los trabajos con programas utilitarios. También se presentan posibilidades de desarrollo con la utilización de televisión y cualquier material fílmico (para reproducir en el trabajo o que el trabajo mismo sea para la televisión). Para ello se deberá tener en cuenta la evolución que presenten los alumnos en el manejo de la informática y las posibilidades del establecimiento de poder contar en el futuro (en forma propia o con préstamos) con scanners, procesadores de video televisivo, tarjetas de video, placas de sonido, máquinas conversoras de archivos de computación a casetes de video televisivo, etc..

Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo depende de la capacidad del docente y sus alumnos y de la tecnología de la que se disponga.

 

DESTINATARIOS:

Los beneficiarios inmediatos son los alumnos, quienes se ven favorecidos personalmente al adquirir conocimientos específicos, a aplicar prácticamente su creatividad innata y al desarrollo de capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización, diseño, comunicación, cálculo, etc..

La sociedad se beneficia al contar con personas jóvenes conscientes que no sólo tendrán un correcto desempeño en la actividad productiva sino que serán multiplicadores de tales actitudes entre otros adolescentes. La creatividad en la "comunicación social" teniendo como base a la doctrina cristiana es un potencial agente multiplicador.

Docentes y alumnos mejoran sus conocimientos, aptitudes y actitudes hacia el trabajo escolar y hacia la escuela porque el desarrollo de los temas dependerá de la guía de los docentes pero, en mayor medida, de la creatividad de los alumnos y la plena libertad que tendrán para expresarse.

 

OBJETIVOS:

  • 1. Desarrollar su potencial creativo a través del diseño de trabajos por medio de la computadora.

    2. Adquirir capacidades de resolución de problemas y búsqueda de soluciones en forma creativa.

    3. Adquirir nociones espaciales, de ubicación y dirección y el manejo del tiempo en la transmisión de mensajes y difusión de trabajos.

    4. Interés por el uso del razonamiento lógico y creativo para resolver problemas.

 

METAS:

1. Presentar no menos de un trabajo por grupo en la Feria Anual del establecimiento.

2. El 100 % de los alumnos deberá adquirir los conocimientos básicos sobre diseño asistido por computadora para la comunicación de diversas ideas.

3. El 80 % de los alumnos deberá ser capaz de crear individualmente un programa o presentación con el NEOBOOK o cualquier otro utilitario de características similares.

 

RECURSOS:

Programa utilitario NEOBOOK versión 2.1 (en castellano).

Gabinete de computación.

Las computadoras tendrán el software NEOBOOK.

Software D.O.S..

Software WINDOWS.

Software PAINTBRUSH.

Software VIDEO PARA WINDOWS.

Software PAINT SHOP PRO

Software COREL DRAW!

Software POWER POINT

Software ANIMATOR PRO

Scanner.

Impresoras.

Ratones.

Disquetes.

 

Potencialmente se contará con: Placas de video, placas de sonido, máquinas editoras de video, videocasetera y televisor.

 

CONTENIDOS:

Convivencia social en la escuela, la calle y otros grupos.

Percibir analíticamente con atención y curiosidad los sonidos, imágenes visuales y movimientos.

Registrar información del mundo circundante a través de la exploración multisensorial y lúdica.

Explorar asociaciones de dirección, ubicación, situación y distancia.

Explorar y reconocer los diferentes procedimientos en la bidimensión y en la tridimensión.

Realizar e investigar experiencias con materiales, soportes y herramientas diversas.

Movimientos: Simetrías, traslaciones y rotaciones en un plano.

Programación de computadoras para la creación de presentaciones.

Utilización de procesadores de texto.

Utilización de graficadores.

Utilización de programas para tratar imágenes fijas.

Utilización de programas para tratar sonido.

Utilización de programas para tratar video.

 

DURACIÓN:

El proyecto se desarrolla durante todo el ciclo lectivo de 1996.

El desarrollo de los trabajos se realizan en 3 horas semanales.

Cada hora de clase tiene 40 minutos reloj.

Los trabajos grupales deberán estar terminados en su totalidad para principios del mes de octubre de 1996 (como mínimo, uno por grupo).

 

REQUISITOS PARA LA APROBACIÓN DEL PROYECTO:

Los alumnos deberán tener una asistencia mayor al 70 % a las clases.

Participar activamente en la construcción de diferentes proyectos de trabajo grupal e individual.

Participar activamente en la programación con NEOBOOK.

Entregar los trabajos prácticos en tiempo y forma.

El docente deberá realizar un seguimiento constante de las actividades de los alumnos guiándolos y evaluándolos constantemente.

Cumplir con el tiempo y metas estipuladas con un margen de error no mayor al 20 %.

 

EVALUACIÓN:

Inicialmente se realizará un diagnóstico oral de la situación planteada. El docente anotará sus apreciaciones para poder ser luego cotejadas al finalizar el proyecto.

Se evaluará a los alumnos, y al proyecto, mediante la observación diaria, corrección de trabajos solicitados, espíritu de colaboración y adquisición de conocimientos.

 

PROPUESTA DE SEGUIMIENTO:

Se realizará una observación directa del trabajo en clase y de los producidos en forma electrónica.

Los trabajos serán guiados por el docente procurando en todo momento la libre producción por parte de los alumnos para permitir el desarrollo creativo.

La mayoría de las actividades se realizarán grupalmente y solamente una mínima parte será individual.

Evaluar los resultados en cuanto a la calidad del aprendizaje sobre el tema "comunicación social" utilizando la computadora como herramienta comunicacional y qué cantidad de alumnos (sobre el total) aprobó con una calificación de 7 o mayor de 7.

Realizar un seguimiento de los alumnos para constatar si desarrollan sus capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización, diseño, comunicación, cálculo, etc. y si son capaces de transferirlas a situaciones nuevas en la resolución de problemas.

La información final tendrá un invalorable valor para el docente con el fin de evaluar su acción y planificación con vistas a la realización de futuros proyectos puliendo la didáctica y metodología aplicadas en el presente.

 

¿QUÉ HEMOS LOGRADO HASTA HOY?:

Durante el ciclo lectivo de 1996, los alumnos de 4º año han logrado lo siguiente:

  • Conocer en su totalidad las potencialidades que otorga el programa de herramienta de autor utilizado.
  • Utilizar con fluidez programas de diseño gráfico y procesadores de textos con solvencia (retoque de imágenes, diferentes formatos, efectos especiales, etc.).
  • Aplicar las técnicas de diseño gráfico en forma de multitarea en el entorno Windows.
  • Detectar y eliminar virus informáticos.
  • Detectar y, en lo posible solucionar, limitaciones de hardware para los trabajos realizados.
  • Crear y borrar directorios, copiar y borrar archivos, formatear disquetes, copiarlos y también a arreglarlos con diversos utilitarios. Ya saben ordenar y clasificar archivos y directorios en el disco rígido y disquetes.
  • Armar una presentación, diseñar una revista o elaborar un programa con diversos recursos informáticos.
  • Algunos alumnos ya saben operar el scanner con eficiencia y discriminar entre diversas resoluciones y tamaños de escaneo teniendo en cuenta el tamaño que ocupará el archivo final.
  • Planifican el trabajo por módulos.
  • Transfieren conocimientos a situaciones nuevas.
  • Realizan trabajos en la computadora para diversas asignaturas eligiendo las herramientas que consideran más adecuadas para cada ocasión.

 

NOTA FINAL:

La razón de presentar el trabajo es la de dar a conocer una experiencia que nos parece valiosa para todos los docentes, en especial, los dedicados a la enseñanza de computación. El utilizar un software de autor, como estamos viendo, favorece ampliamente el acercamiento e incentivación de los alumnos en el área informática en todos sus aspectos.

 

NOTA FINAL 2:

Este documento se pone en la WEB el 2 de enero de 1999. En los 2 años siguientes la experiencia fue repetida y adaptada a los nuevos grupos del curso de 4to. año. Desde 1997 se publica la Revista Actualidad, elaborada por alumnos de 5to. año. Para su confección, aplican todo lo aprendido el año anterior. El resultado ha sido muy bueno.

 

Federico Martín Maglio