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República Argentina - Buenos Aires - San Nicolás
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 Proyecto de trabajo con Age of Empires  

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PROYECTO CON AGE OF EMPIRES (Época de los Imperios)

 

IMPLEMENTACIÓN GENERAL:

Contenidos, métodos, docentes y alumnos

JUEGO A UTILIZAR: "AGE OF EMPIRES" de la Empresa Microsoft Corporation.

 

El desarrollo de los contenidos de Ciencias Sociales que figuran en los C.B.C. de las E. G. B. 2 y 3:

CONTENIDOS CONCEPTUALES

CONTENIDOS PROCEDIMENTALES

Bloque 1: Las Sociedades y los Espacios Geográficos

Localización espacial.

Localización absoluta y relativa.

La representación del espacio geográfico.

Diversidad de espacios.

Uso sostenible de los recursos naturales y la preservación del ambiente.

Recursos naturales renovables y no renovables.

Modos de poblamiento y su relación con el entorno.

Movilidad geográfica: inmigración y emigración. Causas y variaciones a lo largo del tiempo.

Medios rurales: Los usos del suelo. Distribución de la tierra. Organización del trabajo. Nivel tecnológico. Formas de asentamiento humano.

Medios urbanos: Diferentes niveles (local, nacional, internacional).

Actividades económicas y sociales.

Localización de elementos del espacio geográfico en material cartográfico diverso.

Selección y recolección de información sobre el espacio geográfico.

Elaboración de planos y mapas por diversos medios.

Análisis de relaciones de creciente complejidad entre los elementos del medio ambiente.

Comparación de espacios geográficos a partir de la relación entre distintas variables sociales.

Bloque 2: Las Sociedades a Través del Tiempo.

Cambios, Continuidades y Diversidad Cultural

Las primeras comunidades humanas.

Elementos culturales que conformarán la cultura occidental.

Relaciones políticas: Poder y negociación.

Relaciones sociales: Los grupos y el trabajo.

Relaciones económicas: Conformación de grupos sociales. Producción y consumo. Los excedentes.

Relaciones culturales: Tecnología, arte y religión.

Las revoluciones tecnológicas.

Relación de diferentes unidades tecnológicas.

Secuenciación de hechos.

Análisis y vinculaciones entre diferentes aspectos de las formas de vida.

Análisis de causas y consecuencias de hechos y fenómenos sociales.

Análisis y comparación de diferentes interpretaciones sobre el pasado.

Bloque 3: Las Actividades Humanas y la Organización Social

Rasgos distintivos de diversos grupos sociales y los factores que los distinguen.

Relaciones entre diferentes grupos sociales.

Las actividades económicas básicas de una sociedad: producción, intercambio, consumo.

Diferentes actividades productivas. Tipos de bienes. Formas de organización técnica y social, trabajo, capital y tecnología.

El trabajo a través del tiempo. Tipos y modos de organización técnica y social.

Análisis de diferentes modos de organizar el trabajo.

Contrastación de niveles y modos de consumo en el seno de una sociedad.

Identificación y reconocimiento de relaciones entre factores que definen la calidad de vida.

Análisis y explicación de situaciones sociales a partir de relaciones entre datos cuantitativos.

Elaboración de clasificaciones a partir de la relación entre variables de diferente naturaleza.

 

PROPUESTA DE DESARROLLO:

Para la utilización del juego se propone...

En el menú, elegir UN JUGADOR.

Elegir CAMPAÑA.

Escribir un nombre para el grupo de alumnos (nombre del jugador) y hacer clic en ACEPTAR.

Seleccionar CAMPAÑA DE APRENDIZAJE ASCENSO DE EGIPTO.

Seleccionar el nivel de dificultad y hacer clic en ACEPTAR.

Comenzará con un escenario el cual, cumplido el objetivo, nos dará paso al siguiente y así sucesivamente. A modo de ejemplo, describiremos brevemente qué contenidos estarían a priori implícitos en el desarrollo de cada uno de los primeros 8 escenarios.

 

Finalmente, se debe leer el texto y los objetivos que vayan apareciendo en la pantalla.

CAZAR:

  • Relación entre la cantidad de población y los recursos.
  • Nivel tecnológico y actividades humanas.
  • Supervivencia.
  • Densidad de población.
  • Nivel de producción y medio ambiente.
  • Localización.

RECOLECTAR:

  • Medio ambiente y recursos (materias primas y alimentos).
  • La construcción de edificios y su relación con los medios disponibles.

DESCUBRIMIENTOS:

  • Relaciones interculturales.
  • Ubicación geográfica absoluta y relativa.
  • Exploración y ocupación de territorios y conflictos con otras culturas.

EL AMANECER DE UNA NUEVA ERA:

  • Diferentes Edades Tecnológicas.
  • Tecnología y ambiente.
  • Relación trabajo-producción.
  • Inicio del urbanismo.

ESCARAMUZA:

  • Conquista de pueblos. El imperialismo: causas y motivos.
  • División del trabajo.
  • Estrategias de supervivencia aprovechando la tecnología disponible.
  • La guerra.

AGRICULTURA:

  • Producción, excedentes y productividad.
  • Mejoras tecnológicas y desarrollo sustentable.
  • Preservación del patrimonio cultural.

COMERCIO:

  • El comercio interno y externo.
  • Impuestos y unidades de valor.
  • Relaciones comerciales con otros pueblos.

CRUZADA:

  • Religión y creencias.
  • Politeísmo y monoteísmo.
  • Influencia de los dioses en los pueblos.

 

RECURSOS NECESARIOS:

a-. Materiales:

Hardware (requisitos):

  • PC con procesador Pentium 90 o superior.
  • Microsoft Windows 95 o Windows NT Workstation 4.0 con Service Pack 3.
  • 16 megabytes (MB) de memoria RAM para Windows 95 o 24 MB de RAM para Windows NT (o Windows 95 para partidas de 8 jugadores).
  • 80 MB de espacio disponible en disco.
  • 50 MB de espacio en disco para el archivo de intercambio.
  • Tarjeta de vídeo SVGA para bus local (con 1 MB de VRAM).
  • Teclado y ratón Microsoft o un dispositivo señalador compatible.
  • Unidad de CD-ROM de doble velocidad para jugar (unidad de CD-ROM de velocidad cuádruple para los vídeos).
  • Tarjeta de sonido compatible con Windows con altavoces o auriculares para escuchar el sonido.

b.- Humanos:

  • El proyecto será dirigido por el docente o los docentes del área de Ciencias Sociales, implementado por éstos más la asistencia del encargado del gabinete de informática.

 

DURACIÓN:

El proyecto se desarrollará durante el tiempo estipulado por los docentes de Ciencias Sociales; a tal efecto se recomienda:

  • Tener en cuenta los tiempos necesarios por los alumnos para adquirir los nuevos conocimientos.
  • Cada 2 clases semanales interactuando con el juego, realizar una clase conjunta con el fin de ir analizando las problemáticas planteadas y especificar conclusiones.
  • Permitir el acceso de los alumnos al gabinete en horario extra-clase cuando ellos consideren necesario profundizar o explorar algún aspecto o inquietud despertada en el último momento.

 

REQUISITOS PARA LA APROBACIÓN DEL PROYECTO:

  • Participación activa de docentes y alumnos del Establecimiento en la construcción de diferentes proyectos de trabajo grupal e individual.
  • Participar activamente en la resolución de problemas aportando ideas creativas.
  • Los docentes a cargo del proyecto realizarán un seguimiento constante individual y grupal de las actividades de los docentes y alumnos guiándolas y evaluándolas constantemente.

 

EVALUACIÓN:

  • Inicialmente se realizará un diagnóstico de los conocimientos previos de los alumnos acerca de las Ciencias Sociales con el fin de planificar el trabajo que se realizará en conjunto. Docentes y alumnos darán sus apreciaciones para poder ser luego cotejadas al finalizar el proyecto.
  • Se evaluará el proyecto con el método procesual mediante la observación diaria, corrección de trabajos solicitados, espíritu de colaboración, esfuerzo, sacrificio, interés de los actores intervinientes y adquisición de conocimientos. En todo el desarrollo del proyecto la evaluación será procesual.
  • Para llevar un efectivo control se confeccionará una planilla por día de trabajo.

 

 

PROPUESTA DE SEGUIMIENTO:

 

  • Se realizará una observación directa del trabajo en el gabinete, en el aula y de los producidos en forma electrónica.
  • Los trabajos serán guiados por los docentes de Ciencias Sociales y del gabinete de Informática procurando en todo momento la libre producción de propuestas para permitir el desarrollo creativo.
  • Evaluar los resultados en cuanto a la calidad del aprendizaje utilizando la computadora como herramienta intelectual y qué cantidad de agentes (sobre el total) participó de las propuestas.
  • La información final tendrá un gran valor para el Establecimiento con el fin de evaluar su acción y planificación con vistas a la realización de futuros proyectos puliendo la didáctica y metodología aplicadas en el presente.